понедельник, 21 мая 2018 г.

Estratégia de negociação eu4


Estratégia comercial.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1,18.
Este é um guia para ajudar a melhorar o entendimento das negociações na EU4.
Produzindo valor comercial Editar.
O melhor lugar para um país produzir valor comercial está no extremo a montante de uma cadeia de nós comerciais que eles controlam. O valor comercial pode então ser impulsionado à medida que ele muda para baixo da cadeia.
Controlando os nós comerciais Editar.
Poder de comércio compartilhado Edite.
O controle de um nó comercial é ditado pelo compartilhamento de poder de comércio de um país nesse nó. Assim, para controlar um nó desejado, um país deve aumentar seu compartilhamento de poder comercial nesse nó. Os comerciantes apenas fornecem uma quantidade significativa de Trade Power e o envio de energia a montante é extremamente ineficiente devido à penalidade de -80% (empilha de forma multiplicativa, não aditivamente, com outros modificadores) para fazê-lo. Assim, o poder comercial em grande parte vem de províncias e Light Ships. Formas efetivas de aumentar a participação de Trade Power em um nó, portanto, incluem:
Enviando Light Ships para esse nó e afundando os Light Ships de outros países. Construindo edifícios comerciais em importantes centros de comércio nesse nó. Uma vez que vários edifícios dão um aumento percentual ao poder comercial, as províncias com aumentos de base de estuários ou centros de comércio beneficiarão mais. Conquistando províncias nesse nó. Se o nó ainda tem províncias não colonizadas, a colonização é uma alternativa. Embargo de outros países nesse nó.
Os países com baixo poder comercial compartilham em um nó se beneficiam mais de aumentar sua própria força comercial do que reduzir o poder comercial de outros países. Do mesmo modo, os países com poder comercial elevado em um nó se beneficiam mais com a redução da participação do Comércio de outros países do que o aumento de seu próprio poder comercial, embora seja importante notar que os nós comerciais altamente monopolizados aumentam a eficiência do corsário, acrescentando a necessidade de caçar piratas para evitar a perda de poder e dinheiro; Conquistar províncias é uma opção atrativa para aumentar o poder comercial, pois permite que um país faça os dois (aumentando seu próprio poder comercial e reduzindo o poder comercial de outros países) ao mesmo tempo.
Nós de comércio desejáveis ​​Editar.
Os nós comerciais desejáveis ​​para controlar incluem:
Nós com alto valor comercial, seja da produção local ou dos nós a montante. Nodos com menos concorrência de outros países, de modo que menos recursos precisam ser gastos para controlar o nó. Nodos conectados de perto com outros nós controlados, para aproveitar ao máximo o impulso. Nodos finais, dos quais nenhum dinheiro pode ser dirigido. Nodos a jusante do capital comercial. O nó do capital comercial, onde Trade Power é mais eficaz.
Os nós comerciais que são críticos para a rede global incluem:
O Golfo de Aden é um gargalo para quase todo o comércio marítimo da Índia e da China para a Europa. Ele determina se o comércio flui para Alexandria e para o Mediterrâneo, para Ormuz e para o Oriente Médio, ou em torno da África para as Américas e Europa Ocidental. (Indus também é importante, uma vez que existe um link para Ormuz, mas menos para as potências européias desde que o valor de lá encontra o caminho para o Mediterrâneo por uma rota muito mais curta.) A Costa do Marfim controla se o comércio asiático e africano flui para as Américas, para Tunísia, ou aos vários nós europeus (Sevilha, Bordéus ou Canal da Mancha). O comércio das Américas coleta principalmente na costa leste; O melhor nó para se concentrar é o Caribe. A partir daí, o comércio pode acabar em Sevilha (do Caribe diretamente), Bordéus (do Caribe e Golfo do São Lourenço), o Canal da Mancha (da Baía de Chesapeake), ou o Mar do Norte / Dinamarca (do Golfo de São Paulo) Lawrence). Embora não existam nós finais no Leste Asiático, quase todo o comércio pode ser canalizado para Pequim no norte ou Malaca no sul, e depois encaminhado de lá para o principal porto comercial. Alternativamente, os países asiáticos e indianos com fortes marés e direção comercial podem ser capazes de impulsionar o comércio em todo o Oceano Índico para Zanzibar e coletar o comércio lá, eventualmente dirigindo o comércio a sul do Golfo de Aden também. Os países da Ásia Central podem usar bônus de comércio interior para ganhar uma renda considerável dos caminhos da Estrada da Seda, empurrando o comércio da China Central e as Estepas Asiáticas através de Samarcanda para a Pérsia.
Embargoing Edit.
Raramente vale a pena emboscer um país que não é um rival: dado que o atacante está disposto a bloquear o defensor, eles provavelmente não se importam com a penalidade diplomática por declarar rivais. A penalidade de Eficiência Comercial por embargar sem declarar um rival só vale a pena se o defensor for um competidor suficientemente grave para o atacante. Mas qualquer concorrente desse tipo provavelmente vale a pena declarar como um rival de qualquer forma, assumindo que eles são um rival válido. Embargar um rival concede Projeção de energia, enquanto o embargo de outros países não. Os embargos são mais eficazes quando: O atacante já possui uma grande, mas não esmagadora, Potência de Comércio no nó (s) comercial (es) - cerca de 50 a 80% antes que o embargo seja o melhor. O defensor tem a maioria ou a totalidade do compartilhamento de energia comercial restante. Como os embargos dão uma penalidade à Eficiência Comercial e o número ou rivais é limitado, apenas alguns países podem ser embargados de forma eficiente por vez. O aumento absoluto absoluto no compartilhamento de poder comercial na base Embargo Eficiência é alcançado quando o atacante tem uma participação de 65,4% antes do embargo. Neste caso, o embargo de todos os outros países nesse nó comercial aumenta a participação da Trade Power em 8,3% para 73,7%. Os países com o maior compartilhamento de Trade Power que estão realizando uma ação concorrente devem ser direcionados primeiro - isso remove a maior parte do poder comercial concorrente. Se colecionar, todos os outros países estão competindo. Se forjar o comércio ou a direção, todos os países que estão coletando ou dirigindo em uma direção indesejada estão competindo. No entanto, é importante notar que os embargos são globais. Certifique-se de verificar todos os nós comerciais relevantes antes de optar por bloquear ou não um país, pois países que compartilham interesses em um nó podem ter interesses concorrentes em outro.
Distribuindo comerciantes Editar.
Os comerciantes são melhor enviados onde seu país controla o maior poder comercial, uma vez que a quantidade de renda (quando se coleta) ou o comércio dirigido (ao dirigir) é proporcional ao poder comercial controlado.
Coletando o comércio no capital Editar.
O nó do comércio de capital (ou o principal porto comercial, com Riqueza das Nações) coleta comércio automaticamente, independentemente de um comerciante estar ativo ou não. Enviar um comerciante para coletar na capital simplesmente adiciona um adicional de 10% de Renda Comercial para esse nó de comércio de capital específico, que é um bônus não concedido a outros nós ao colecionar. A coleta na capital é geralmente apenas vale a pena para os países que têm o Trade Power concentrado em menos nós comerciais do que os Comerciantes.
Estacionar um comerciante no capital aumenta a renda lá em 10%, enquanto a coleta com um comerciante em outro nó leva à metade o poder comercial. Assim, na maioria dos casos, um país teria que controlar mais de cinco vezes o valor comercial na capital como outro nó para justificar a colocação de um comerciante na capital. Por exemplo: se um país tiver 10 ducados de valor comercial em seu nó comercial principal e 2 ducados em outro nó, estacionar um comerciante em seu nó inicial aumentaria sua renda em 10% para 11 ducados, enquanto estacionava o mesmo comerciante no outro nó adicionaria 1 ducado aos 10 que eles estão recebendo de sua principal porta comercial, dando-lhes um total de 11 também.
Onde dirigir comércio Editar.
Os comerciantes estabelecidos para negociar o comércio têm dois efeitos; Isso determinará se vale a pena usar um comerciante para controlar o comércio em um nó específico.
Steering Merchants determina qual direção o comércio deixa um nó. Se um nó tiver apenas um link de saída, ou o comércio já está sendo conduzido em uma direção favorável, então um comerciante não é necessário, embora o aumento do poder comercial possa aumentar a proporção do valor comercial avançado. Light Ships só pode ser enviado para nós onde o país já possui Trade Power; No entanto, um país sem Potência Comercial em um nó pode enviar um Comerciante lá, em seguida, acompanhar com Light Ships. Usando Merchants para aumentar é geralmente melhor feito: Perto do final de uma cadeia controlada de nós, uma vez que é onde a quantidade de Valor Comercial a ser impulsionada é muitas vezes maior. Onde ainda não existem outros comerciantes que impulsionam o comércio, uma vez que cada comerciante aumenta o aumento por menos do que o último.
Coleção versus direção Editar.
Em última análise, o valor comercial deve ser coletado para ser de qualquer utilidade. Na maioria dos casos, é melhor para um país coletar e ganhar 100% de seu Valor de Comércio controlado em um nó do que enviá-lo para o rio em algum lugar em que outros países irão retirá-lo. No entanto, se um país domina o nó a jusante também, o impulso para o comércio de direção pode resultar em um benefício líquido. Portanto, algumas regras para colecionar versus direção em um nó comercial são:
Se um país não tem comerciantes ou capital a jusante do nó, eles devem coletar nesse nó --- transferir Trade Power upstream é extremamente ineficiente. Se um país dominar o comércio a jusante do nó até o colecionador, o impulso pode superar o corte feito por outros países ao longo do caminho, e o comércio de direção pode ser uma boa idéia. A partir do Patch 1.2, o impulso é relativamente pequeno, então o domínio quase completo é necessário para que a direção seja a melhor escolha. Se um país tem comerciantes suficientes e controla vários nós comerciais, é aconselhável não dirigir diretamente para o capital comercial, mas fazer o dinheiro passar através de tantos outros nós quanto possível, pois ele multiplica a quantidade de dinheiro ao passar por um nó .
Movendo o Trade Capital Edit.
É aconselhável que um país mova seu capital comercial para um nó final (do qual nenhum dinheiro pode ser dirigido) ao longo do jogo. Os nós finais disponíveis no jogo são:
Para poder mover o seu capital comercial, um país deve gastar 200 poderes diplomáticos. Recomenda-se que o jogador se expanda para um desses nós mais ricos ao longo do jogo e para se certificar de que eles tenham pelo menos um centro de comércio no referido nó e navios leves suficientes para poder proteger o comércio efetivamente contra outros poderes em a área.
Marginals Edit.
O poder de comércio marginal compartilhado em relação ao poder comercial em um nó é.
Por exemplo, se um país controla 25% de um nó comercial com 150 poder comercial total, o aumento marginal da potência comercial por potência comercial é (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Tenha em mente que o próprio poder comercial se refere ao poder comercial líquido, não ao poder comercial básico, e é afetado por e. Eficiência comercial e redução de metade para colecionar fora da capital.
Coletando Editar.
Se coleta, a receita marginal arrecadada (ou seja, os ducados reais) é.
"Valor comercial" é a soma do valor comercial recebido e local.
Por exemplo, se um país estiver coletando no nó comercial da sua capital, a mudança nos ducados reais gerados por unidade de poder comercial seria calculada da seguinte forma:
Este país ganharia 0.05 ducados mais por mês se acrescentasse 1 poder comercial. Se acrescentasse 100 poder comercial, a mudança marginal para outra potência comercial seria de 0,018 ducados.
Reencaminhamento Editar.
(Discrepância entre esta seção e informações corretas anteriores no wiki: se uma nação não está coletando em um nó, nem qualquer nó a jusante, mesmo através de múltiplos saltos, não é elegível para influenciar o valor comercial neste nó. A participação da nação de O valor comercial é então redistribuído entre as nações que são elegíveis. Assim, o poder comercial da nação neste nó é efetivamente desperdiçado.)
Observe que há uma diferença entre encaminhamento e potência de direção. O poder de encaminhamento é o poder total de todas as nações que não são coletadas em um nó e determina a quantidade de valor comercial total reenviado em oposição ao retido. Somente nações com um comerciante em um nó têm poder de direção.
O valor orientado marginal (em uma direção particular) é determinado como uma parcela do valor reencaminhado e da potência. O impulso do comerciante também é aplicado aqui.
Cada nação que não está coletando no nó possui apenas o poder de encaminhamento. Neste caso, o efeito sobre o valor direcionado total em qualquer direção da base de energia é:
Cada nação com um comerciante (não colecionador) no nó tem capacidade de encaminhamento e direção. O efeito sobre o valor direcionado total na direção desejada a partir da potência de base é então:
Todo o valor obtido com a melhoria da boa produção de comércio virá da maior renda de produção provincial e do maior valor comercial em nós de comércio. Construir um manufactory é o principal método para aumentar a quantidade de bens comerciais produzidos em uma província. As fábricas devem ser priorizadas em províncias com bens comerciais mais valiosos, então em províncias com alta produção. O aumento da quantidade de bens comerciais produzidos também aumentará o valor comercial total do nó comercial da província. Pode valer a prioridade a fabricação de fábricas de províncias em nós comerciais que o jogador está configurado para colher através do comércio. O bônus de "negociação" de controlar uma participação de comércio de 18% em um certo bom varia de totalmente inútil (dores + 33% chance de herdeiro se jogando como otomanos, uma república ou uma teocracia) para potencialmente mudar o jogo (marfim + 2 para a reputação diplomática). Pode valer a pena usar estes como uma referência para onde expandir, e em alguns casos, eles podem até tornar os bens de baixa renda mais desejáveis ​​do que os de alta renda. Planeje em conformidade. Observe que na verdade não é necessário controlar a produção de um bem para obter o bônus de "negociação"; O que é mais importante é ter alta potência comercial em nós onde o bem é produzido.
Comércio internacional de mercadorias Editar.
Os melhores produtos comerciais europeus são pano, cobre (início a meio do jogo) e ferro (mid to late-game). Devido ao preço, o pano de eventos obtém + 35% de preço e o ferro obtém + 50% pelo final do jogo. O cobre também tem um preço de + 50% entre as tecnologias militares 7 e 18, e permanece em + 15% depois. É aconselhável priorizar a construção de edifícios de produção e fábricas em províncias que produzem ferro, cobre e pano, e evitem construí-las em províncias que produzem lã, peixe e grão. No final do jogo, o preço da lã e dos peixes diminuirá até -30% e -20%, respectivamente. O sal também é relativamente valioso para começar e aumenta em + 10% em relação ao meio do jogo. Em um longo prazo, principalmente se planeja colonizar a América do Norte, o peixe vai receber bonificações maciças.

Estratégia de negociação.
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O comércio foi a força vital da Europa na época da Europa Universalis, e os desenvolvedores aproveitaram muito tempo e esforço para simular esse fato através de um intrincado sistema de comércio de bens, Centros de Comércio (CoT) e comerciantes para competir pela riqueza de nações. Isso pode parecer um pouco intimidante, especialmente para o novo jogador, mas com prática e persistência, o sistema pode ser dominado e dominado pelo jogador.
O comércio é especialmente importante para a estratégia das nações menores que têm menos receitas fiscais. Quanto menor o país, a maior porcentagem de renda que seu comércio representará. É possível ser uma nação de uma província e dominar cada Centro de Comércio no mundo conhecido.
Toda província no jogo produz algum tipo de comércio bom, seja peixe, peles, grãos, vinho, lã, linho, ferro, cobre, ouro, chá, café, açúcar ou escravos. A renda da venda deste bem não é para os cofres da nação que a produzem, mas para o Centro de Comércio que a província envia seus bens. O valor total do Centro de Comércio é o valor total total de todos os bens que lhe são enviados, o que pode somar centenas ou milhares de ducados. Este é o dinheiro acumulado para os comerciantes que competem pelo comércio lá.
Os comerciantes são os motores do comércio. Todo país produz um número determinado de comerciantes todos os anos, modificados pela sua estabilidade, os valores do controle deslizante da sua nação, quantos centros comerciais você possui, os monopólios que você possui e se você está ou não em guerra. No entanto, eles não farão nenhum bem em sua Merchant Pool - você deve financiar suas expedições para os Centros de Comércio do mundo para competir pelo comércio que passa por eles antes que eles possam produzir riqueza para você.
Cada Centro de Comércio tem um número limitado de "espaços" que os comerciantes podem ocupar - os comerciantes que ocupam um espaço enviam uma parte do valor do comércio de volta ao seu país de origem. Se houver slots gratuitos no Centro de Comércio ao qual o comerciante é enviado, há uma boa chance de o comerciante ocupar esse espaço e começar a enviar os ducados de volta, mas se não houver espaço livre no Centro de Comércio - como é freqüentemente o caso - o comerciante terá que competir com outro comerciante e colocá-los fora do negócio para tomar seu lugar. A concorrência é feroz, especialmente nos centros de comércio mais ricos, levando a mudanças frequentes de comerciantes nesses locais. Quanto mais comerciantes você colocou em um Centro de Comércio, mais renda você vai trazer para casa, mas é mais provável que os comerciantes entrantes estejam competindo com você por espaço lá. No início do jogo, até cinco comerciantes de um país podem ser colocados em qualquer Centro de Comércio - uma vez que a Tecnologia de Comércio suficiente seja pesquisada para aumentar sua eficiência comercial em mais de 50%, é possível obter um Monopólio e colocar um sexto comerciante em qualquer Centro de Comércio onde você já tem cinco comerciantes. Isso é extremamente desejável, pois um monopólio faz com que seja muito mais difícil para seus comerciantes serem destruídos e um monopólio transfere qualquer riqueza não reclamada nesse Centro de Comércio para seus cofres.
Para estabelecer esses monopólios e garantir sua reivindicação de comércio do melhor que puder, você deve dar aos seus comerciantes a melhor chance de competir pelo comércio. Maximizar suas chances competitivas é o assunto da próxima seção.
Quanto maior a sua chance de competir, mais chances você colocará e manterá comerciantes em Centros de Comércio em todo o mundo. Portanto, qualquer ação que você possa tomar para aumentar essa chance de competição é desejável, desde que seus compromissos sejam aceitáveis ​​para seus planos.
O melhor lugar para encontrar competitividade extra está em seus controles deslizantes de políticas. Existem dois controles deslizantes em particular que influenciam a competitividade do comerciante, o controle deslizante da aristocracia / Plutocracia e o controle do mercantilismo / comércio livre.
O controle deslizante da Aristocracia / Plutocracia tem a ver se as aulas de títulos ou de dinheiro possuem mais poder em sua sociedade. A maioria das nações no jogo começará com um foco forte na aristocracia, particularmente no início da Grande Campanha de In Nomine, e aqueles países que desejam se tornar poderes militares podem achar vantajoso manter esse foco para os efeitos positivos da aristocracia sobre os custos de recrutamento do regimento. As nações que não acham que é importante ter uma cavalaria mais barata e mais diplomatas, por outro lado, podem achar valioso começar o longo alongamento para a máxima plutcracia, porque a plutcracia aumenta seus comerciantes anuais, aumenta a eficiência comercial, reduz o custo de comerciantes e, o que é mais importante, aumenta o Merchant Compete Chances em até 20%.
O Mercantilism / Free Trade Slider tem a ver com as políticas econômicas gerais da sua nação, quer se concentre em manter o dinheiro feito em casa em casa (Mercantilismo) ou em dinheiro do exterior (Free Trade). Este controle deslizante de política geralmente começa no mercantilismo para a maioria das nações, mas se você deseja prosseguir seriamente uma estratégia comercial, não deve ficar por muito tempo. O mercantilismo confere benefícios à competitividade, mas apenas nos Centros de Comércio que você controla, e muito poucas nações terão mais de um Centro de Comércio em suas próprias fronteiras. Limitar a sua capacidade de competir na maioria dos centros de comércio para manter uma vantagem em manter outros comerciantes fora do seu próprio faz pouco sentido na maioria das estratégias. Quase todos os Centros de Comércio serão Centros de Comércio "estrangeiros" durante todo o jogo, e o Livre Comércio maximiza a sua capacidade de competir neles, oferecendo-lhe comerciantes extras, reduzindo o custo de envio, melhor eficiência comercial e uma chance de 25% melhor para competir em centros de comércio estrangeiros. Pode levar algum tempo para maximizar o seu livre comércio desde um início mercantilista, mas os benefícios valem o esforço.
Outras possibilidades incluem a tomada de decisões que favorecem os comerciantes e a competitividade em relação a outras prioridades. A Idéia Nacional de Práticas de Comércio Shrewd também oferece 10% adicionais para as chances de concorrência de seus comerciantes. É possível levar isso como a primeira Idéia Nacional, ganhando uma vantagem séria na competitividade no início do jogo, quando todos os outros são tão mercantilistas quanto aristocráticos como vocês. Outra idéia que afeta sua chance de competir é a Política de Comércio Nacional, que aumenta sua Eficiência Comercial em 10%, o que significa que seus comerciantes trazem mais dinheiro para casa, mas o aumento na eficiência comercial também agrega metade do seu valor às suas chances de concorrência. Uma nação comercial séria provavelmente pegará ambas as Idéias em algum momento.
Não é de surpreender que os investimentos na Trade Technology também aumentem a eficácia do seu comerciante. Cada aumento de 2% na sua Eficiência Comercial dá 1% às suas chances de concorrência, de modo que a crescente tecnologia comercial, lentamente, mas certamente aumenta sua competitividade.
Sobre os acordos comerciais.
Tenha muito cuidado com quem você assina acordos comerciais. As vantagens são bastante duvidosas, e muitos jogadores nunca assinam nenhuma. Outros jogadores recomendam manter um único AT, mas nunca mais do que um.
Os acordos comerciais são tratados vinculativos entre dois países que não competirão uns contra os outros economicamente. Isso significa que seus comerciantes respeitarão as posições uns dos outros e não trabalharão para se manterem fora dos negócios nos Centros de Comércio que vocês ocupam. As nações de IA tendem a começar a enviar pedidos de Acordo de Comércio para você, se você estiver se tornando bem sucedido no CoT, onde eles também estão negociando.
Vantagens.
Você não terá mais que competir contra o país com quem você assinou um acordo, o que pode significar que você precisa enviar menos comerciantes para manter sua participação no mercado. Por esse motivo, seu concorrente mais difícil é a melhor escolha para um acordo comercial, se desejar um.
Outra razão para a assinatura de acordos comerciais é a diplomacia. Os países comerciais bem sucedidos tendem a receber spam por muitos pedidos de acordo comercial, às vezes muitas dúzias por ano. No entanto, uma vez que você assinou um acordo comercial com qualquer um, o número de pedidos diminuirá consideravelmente. Se você levar em conta que cada pedido negado dá -5 para as relações, torna-se claro que não ter um TA pode se tornar um desastre diplomático. As pequenas nações da EDH podem não ter condições de manter relações com presentes, e os diplomatas também são limitados. Em tal situação, manter seus amigos pode valer uma ligeira diminuição na eficiência comercial.
Desvantagens.
Em primeiro lugar, uma vez que os monopólios estão habilitados, um acordo de comércio com a nação X pode torná-lo incapaz de quebrar seu monopólio. Além disso, apenas ter esses acordos reduz ligeiramente a sua eficiência comercial, o que, por sua vez, reduz os lucros e as chances de concorrência.
Para resumir, as nações grandes e ricas geralmente têm pouco uso para os acordos comerciais. Pode ser um trade-off que vale a pena para as nações menores com recursos limitados ou segurança, no entanto.
Enquanto alguns jogadores podem querer lidar com o processo de envio de comerciantes, talvez para se concentrar em centros de comércio dentro de seu grupo de cultura (é um pouco mais fácil competir dentro de centros de comércio que são de propriedade de nações em seu grupo de cultura) ou para dominar um comércio particular centro inundando-o com um fluxo de cinco comerciantes de uma vez, mas a maioria dos jogadores preferiria que seus comerciantes lidam com seus próprios assuntos enquanto eles se concentraram em gerenciar a diplomacia e travar a guerra. Felizmente, os desenvolvedores incluíram um sistema que automatiza em grande parte o processo de envio de seus comerciantes para os vários Centros de Comércio.
Para começar a automatizar o seu comércio, consulte a página do Ledger em Centros de Comércio. Existe uma coluna chamada Autosend Priority, que define a prioridade para cada Center of Trade - o verde é a prioridade mais alta, o vermelho mais baixo e um 'x', o que significa que os comerciantes não serão enviados para esse Centro de Comércio automaticamente, embora você possa ainda envie-os, indo para o Centro de Comércio e enviando comerciantes manualmente. Você clica no 'x' na coluna de qualquer Centro de Comércio para definir sua prioridade - isso também pode ser feito na página do Centro de Comércio em si. Há um botão no canto inferior esquerdo da tela intitulado 'Autosend Merchants' - clicar neste botão informa aos seus assessores para despachar os comerciantes de acordo com as prioridades que você definiu sempre que comerciantes e dinheiro estão disponíveis.
Quando você delega sua política comercial como essa, você encontrará o AI distribuir os comerciantes uniformemente entre os níveis de prioridade. Se você configurou cinco diferentes Centros de Comércio para a Alta Prioridade e nenhum deles tem cinco comerciantes neles, seus conselheiros enviarão um para cada um, em vez de cinco para um. Se você deseja dominar os Centros de Comércio um por vez, é aconselhável que você controle seu comércio manualmente.
Lembre-se de que o autosend não tem sentido de orçamento, então, se seu tesouro for perto de 0, mas o suficiente para enviar um comerciante e você executar um saldo mensal negativo, o comerciante será enviado e você entrará no negativo e será forçado a tomar um emprestimo. Você pode desativar o Autosending por algum tempo para acumular dinheiro voltando ao razão e desligando o Autosend marcando o botão no canto esquerdo da página do Roteiro CoT. Você pode iniciá-los novamente a qualquer momento, apenas habilitando o Autosend novamente. A beleza deste sistema é que suas prioridades previamente definidas são preservadas.
Se você optar por automatizar o seu comércio, lembre-se de verificar o Centro de Comércio de Razões de tempos em tempos para adicionar prioridades para novos Centros de Comércio, você descobre e ajusta as prioridades dos outros Centros de Comércio à medida que seus valores aumentam e diminuem. Você pode achar útil certificar-se de que o jogo o avise com um pop-up quando um novo Centro de Comércio abre em qualquer lugar que você conheça.
Boa sorte na busca da Dominação Merchantile!
Heir to the Throne acrescenta duas novas rugas à negociação: Ligas comerciais (executadas pelas Repúblicas Comerciais) e Direitos Comerciais. Usar ambos (de dentro ou fora de uma liga) pode adicionar um pouco de profundidade estratégica à negociação.
Ligas comerciais.
Cada Merchant Republic é o chefe de uma Trade League, que tem várias vantagens e desvantagens:
Os membros da Liga não competem entre si nos CoTs da liga. As províncias dos membros da Liga são muito mais propensas a negociar em CoTs da liga. Os membros da liga aumentam as relações com outros membros da liga em 1,2 / ano. Os membros da Liga podem não criar um CoT. Os membros da liga não podem aceitar direitos comerciais de outras ligas (mas os existentes permanecem).
As vantagens de se juntar a uma liga de comércio são que você tem algum controle sobre o comércio de suas províncias, você pode se juntar ou deixar uma liga para impedir que a província seja negociada no CoT de um inimigo e ter um CoT onde você possa negociar com menos concorrência.
As desvantagens de se juntar são que você não pode criar novos CoTs, e você não pode competir com todos os seus CoTs próprios para obter 20 comerciantes, já que você terá membros da liga que não pode jogar fora.
Direitos Comerciais.
Os direitos comerciais complementam as ligas comerciais, ao permitir que uma república comercial obtenha recursos que, de outra forma, não poderiam trocar em sua liga. Por exemplo, a Hansa pode pedir aos direitos do Pano em Milão, mesmo que o Milan esteja ao lado de Veneza. Se o Milan aceitar, esse tecido comercializará o CoT mais próximo, privando Veneza do rendimento e canalizando-o para a Hansa.
Os direitos de comércio são específicos de um bem, e você só pode escolher um bem por país, então escolha o valor mais alto / bem mais numeroso.
AI e Ligas Comerciais / Direitos.
A AI vai se juntar a uma liga de comércio com base na distância de uma liga CoT vs. qualquer outra CoT próxima, seja ela própria uma CoT e suas relações. As nações que possuem um CoT quase nunca se juntarão a uma liga, e as nações sairão quando as relações caírem (especialmente grandes quedas devido a guerra, conversão ou excomunhão).
A AI aceita direitos comerciais com base em relações - você pode facilmente obter direitos comerciais onde você não poderia conseguir alguém em uma liga.
As Repúblicas dos Comerciantes da IA ​​são rápidas em garantir os acordos comerciais e os direitos comerciais da liga comercial.
Republicas do comerciante do jogador.
As Repúblicas Comerciais devem se concentrar em bloquear o maior número possível de nações em sua liga comercial e, em seguida, conquistar direitos comerciais do maior número possível de países. Além disso, qualquer chance de agarrar um CoT e expandir a pegada da liga é uma coisa boa, porque cada nação que você bloqueia na liga comercial não criará um novo CoT. Seja rápido - se uma nova nação for liberada ou se revoltando, as outras repúblicas mercantes de AI rapidamente as arrebentarão. A mesma coisa se uma nação deixar uma liga comercial - as outras ligas irão entrar.
Vento Divino.
Se você dominar o comércio de uma mercadoria, você ganha um bônus específico que você pode ganhar para cada mercadoria. Para obter o comércio de uma mercadoria, você deve participar de um CoT com pelo menos 2 comerciantes. Agora, se você colocar um CoT em baixa prioridade (configuração amarela), ele só enviará um máximo de 2 comerciantes para esse CoT, você pode fazer isso para minimizar seus custos para obter o bônus do recurso.

Guia de dicas e estratégias da Europa Universalis IV & # 8211; Como.
Europa Universalis IV é um dos complexos jogos de estratégia do PC. A grande escala do jogo pode assustar as novas pessoas, mas não se preocupe; Nós cobrimos tudo em profundidade para você começar com o jogo.
Se você é novo em séries e encontra alguns aspectos confusos, leia o guia que se segue.
Europa Universalis IV Dicas e Estratégia.
Memorizar as teclas de atalho é fundamental para jogar com sucesso um jogo RTS e a UE IV não é uma exceção. Nesta seção, estaremos cobrindo todas as teclas rápidas necessárias que você precisa saber para ter uma experiência no jogo.
A tecla 'F1' é usada para abrir a sua interface principal onde você pode utilizar suas teclas numéricas de '1' até "0" para percorrer todas as colunas superiores com facilidade.
Então você tem sua chave Q-W-E-R-T-Y que você pode usar para personalizar qualquer um dos modos do mapa de acordo com seu estilo de jogo.
A chave 'A' pode ser usada para conectar ou separar as unidades de solo que você tem para um navio ou qualquer forma de transporte, então você tem sua chave 'S' usada para dividir seus exércitos; é útil gerenciar seus exércitos corretamente, pois mantém seus índices para manter seus números equilibrados independentemente dos tipos de unidades que você possui.
A chave 'D' está lá para separar um bloqueio que deixa para trás uma única unidade de transporte ou navio que você pode ter ou a tecla 'D' também pode ser usada para separar um cerco que deixa para trás apenas unidades suficientes para realizar um cerco bem sucedido.
A chave 'F' pode ser usada para ir à sua Província de Capital ou descobrir as Províncias possíveis. A tecla 'G' é usada para combinar qualquer exército dividido ou navios que você possa ter.
A chave 'Z' está lá para selecionar especificamente a infantaria em sua seleção do exército, enquanto 'X' faz o mesmo trabalho, mas para a cavalaria e 'C' para a sua cavalaria. On ships, you’ll be using ‘Z’ to select heavy ships, ‘X’ to select your light ships, ‘C’ to select Galleys and ‘V’ to select transports.
The ‘L’ key brings up your Ledger menu. F10 takes a screen-shot of the current map mode in the form of a. PNG file in your Documents folder in the Paradox interactive subfolder, while F11 does a similar function, only difference is it will take a screenshot of the actual game at the time.
Lastly, the space bar key is used to pause/un-pause the game.
Trade Nodes and Trade flow.
There is a specific map-mode in the game by default known as the trade map-mode which you can access through the ‘R’ key. In this map mode you can see all the trade zones in the game differentiated by their color.
Each zone basically has its own trade node; this is where all its trade and information related to it are compiled into one place. Also if your capital province is located in the area, you can actually gain extra bonuses when collecting from trade in that zone.
Trade flows are represented by arrows in the trade map mode; they basically show the direction towards where trades flow, and stay constant throughout the game and cannot be changed.
Merchants are units that every country has 2 of by default; their main purpose is either collecting from trade or transferring trade power.
You are not confined to having only 2 merchants as you can actually increase the amount by using ideas depending on your culture through which you’ll be able to unlock a few more merchants over time.
As you collect from trade, you’ll actually be increasing the income you gain by about 10%, but you don’t necessarily have to have a merchant in the area to collect.
You could send the merchant somewhere else, and you’ll still be able to collect from the trade zone your capital province is present in but keeping a merchant in the zone can often times be beneficial thanks to 10% increase to income gain.
As you would probably guess by the name, Rivals are countries you’re most likely to come in conflict with in the coming future. Every country is allowed to assign up to 3 Rivals and selecting a Rival requires you to pay 10 Diplomatic Power.
You may have heard the saying “My enemy’s enemy is my friend”, well that saying applies to Rivals as well, because you’re very likely to gain alliances with enemies of your Rivals in the form of a bonus relationship score.
By assigning Rivals you also get certain benefits, for example 25% increase in prestige for defeating them in a battle.
Embargoing.
Embargoing is basically reducing the trade power a country has in a specific network. The math behind this is that when you Embargo a country, you reduce their maximum power in a specified node by a stated percentage.
If you feel your embargoing is not having that big of an impact, there are multiple ideas that actually increase your Embargo efficiency. For example in the Espionage where you can get +33% Embargo efficiency.
You should note that that if you wish to have maximum Embargo efficiency, you should have at least 50% of the trading power in the said Trading Node.
Taxes and Tariffs.
Taxing is the main way to earn money in Europa Universalis IV. Money that you earn through taxes goes directly into the treasury.
Every province in the game has a base tax value; this tax value may be increased through buildings such as a temple, and is further modified by tax income efficiency.
Along with taxes, you can also earn income through another way known as ‘Tariffs. Tariffs aren’t applied to local markets; they are applied to overseas markets.
Overseas territory basically means anything, which is on a continent other than the continent where your capital is.
Tariff income is based on your trade value, which basically means the goods that are produced and further modified by the production efficiency you have.
Treasury, Loans, Inflation and War taxes.
As you can probably judge by the name, the game’s treasury basically represents the amount of money you currently have in hand, used to create new buildings, hire advisers and recruit armies.
The treasury icon is at the top left of your screen and you can hover over it to see your current statistics. On top of showing you the amount of money you have, the treasury menu (accessed by moving your mouse over the treasury icon) also shows you your statistics from last month such as profit or loss in hiring armies, production and trade etc.
You can also access all this information and more through your economy tab using the ‘3’ hotkey.
Your economy tab also has your monthly income and expenses counter. If you ever happen to hit a point where your expenses are more than your income, you will automatically be availed a loan, the maximum amounts of loans you can have varies by a lot of factors, such as your country and multiple others factors.
Keep in mind that taking loans also increases inflation.
Inflation can also come if you have way too much gold income in comparison to your other incomes. Inflation is a huge pain as it basically increases the cost of about everything in the game.
Therefore, you should really avoid taking lots of loans as they increase inflation which can cause a HUGE dent in your economy over time. But if you ever happen to encounter inflation, there are advisers that can reduce this over time.
Another way to reduce inflation is through ideas in the “economic ideas” section when you have unlocked this entire idea group. War taxes are something that is only available during times you’re at war.
War taxes reduce land and naval maintenance costs at the price of increased war exhaustion Due to this, it’s generally advised to stay away from them unless you’re on the brink of bankruptcy, or you know that the increased war exhaustion won’t be hurting you.
Maintenance Sliders.
There are four basic maintenance sliders, these are:
Army maintenance is basically the funding you provide to your army. During times when you’re at war, it is generally good to set these sliders high so that your army’s morale stays high. Morale is very important if you wish to wage war successfully.
When you’re not at war, you should feel free to set them to a lower value as you can afford to lose some morale at those times. Note that if you set it to a full minimum, you will still encounter negative events (rebels) so it’s always advised to stay away from having minimum army maintenance.
Fleet maintenance is the funding you’re giving towards your ships, in the same way as armies, it is always better to have this slider set to a high value during times of war to maintain morale.
The disadvantage to having low fleet maintenance is that you lose light ship trading power. For example, if you’re using your light ships to protect trade in a certain area, your income will increase by a hefty amount, but if you set it to a lower value, your income gains will generally decrease.
Missionary maintenance is one of the lesser important of these four, unless you’re working on actively converting religion. If you are working on converting, it is advised to keep this to a high value as a low value has an extremely low success rate unless you have other factors influencing this.
Colonial maintenance is the funding which you provide to each of the colonies that you own. Adjusting this will basically change the growth rate by an amount and the growth rate may also go negative if you set it too low.
The cost depends on how large the colonies are and constantly increases as the colonies get closer to completion and when the colonies have been completed the cost goes away.
You should note that the cost will increase if you have more colonies than you have colonists.
Prestige in Europa Universalis IV is a stat that varies between the values of Negative 100% to Positive 100%. It’s increased by combat, winning wards and advisers etc.
Your prestige keeps decaying by default, 5% of the current value decays each year. It gives you multiple bonuses such as Global trade power, army and fleet morale and multiple other things.
Strategic Goods.
In Europa Universalis IV, every single province produces some sort of good, for example Porto producing wine.
If you want to see how much of the said good you are producing, you open the Ledger > Trade > Strategic goods, then you can see how much overall you are producing.
If you want strategic effect, you need a minimum of 20% market share of the said good.
Getting a strategic advantage is really beneficial as it allows you to access one of the many benefits such as decreased price for reducing war exhaustion and all other good stuff of the sort.
Legitimidade.
Legitimacy is basically how legitimate your monarch is perceived by your subjects; it’s a statistic which has a value cap of 100. Having a high legitimacy value is essential as the benefits it provides are simply too good to pass by.
Some of these benefits are lower revolt risk, more tolerance of heretics, more diplomatic reputation (Diplomatic reputation basically increases the chance of your diplomatic offers being accepted by other countries, and chances of inheritance in a personal union while also speeding up the process of diplomatic integration) and a couple of other bonuses.
There are ways to increase your legitimacy, such as having controls of cardinal as well as control of the area. Note that you can also reduce your legitimacy by things such as Royal Marriages.
You can also take a huge hit to your legitimacy by changing your government form – for example changing it to Feudal monarchy from a Despotic monarchy.
Republican Tradition.
As you would probably get by its name, this statistic only applies to republics. Its value ranges from 0 – 100 and base increase rate is about +1/year just as long as you are a republic.
Its core effect is that it lowers national revolt risk, and that is definitely something you need.
You can actually lose your position as a merchant Republic if you let this number go too low. The main factor that which causes you to lose this is when you re-elect the same Doge.
Manpower and Leaders.
Manpower basically represents the amount of men you’re able to use to reinforce a regiment or to build new regiments. Its value is also capped; you reach the cap when you hit 10x your yearly base value.
Getting onto leaders, there are multiple types of leaders in this game and maintaining a leader costs 1 military power per month but you can get 1 leader which is completely free.
Having a leader is very beneficial as they can add as many bonus statistics to your arsenal but be sure you don’t cap out on them and starve yourself of military points.
Assault and Siege mechanics.
Assault is basically used when someone does not want to wait for the long siege to succeed and wants to win a war as quickly as possible. Launching an assault costs 2 military power, that’s not all though because it will also cost you a lot of lives so it’s important to be careful when you use it.
What happens during an assault is that your infantry engages their infantry head on their infantry to yours, their morale to yours, no other factors or modifiers are applied.
It is important to note that assaulting will cost you even more if you assault a town whose walls are still up so it is important that you are up in numbers at least 10 – 1 to have a successful assault without losing too many men.
Now onto siege, a siege is pretty self explanatory but the mechanics of it are that it takes 30 days for each siege tick to happen.
When a siege phase happens, a die of 1-14 is rolled and the number is added to your siege modifier which then shows you all the possible events which may occur, such as food shortage or supply shortage etc.
Your most recent even is displayed on the siege menu which is open during the siege.
Naval / Army Tradition.
Army tradition is basically the value which represents the amount of experience your army has – it can be increased by siege, combat and building etc.
It decays on a base value of 5% of year. Its benefits include increased morale, improvement in manpower recovery speed and how quickly your army recovers morale so it makes a big impact on your efficiency in land combat. There are also advisers who decrease the rate at which you lose tradition or even grant you tradition.
Naval tradition is pretty much the same as above but its benefits are increased navy moral, increased trade steering and increased naval morale recovery speed, so this makes an impact on how your naval battles turn out.
The way that land-based attrition works is that you have a supply limit for every province in the game. Each province has a base value which is built into the game. It can be increased by technology and you also get a 25% bonus if you’re the owner of said province.
Many things can cause an effect on attrition, even a season change such as winter. Basically you suffer attrition whenever you go above the supply limit.
Sea-based attrition works a tad differently. There’s no supply limit out in the water but there is supply range and you will start to suffer attrition when you’re out of the supply range and the amount of attrition that you suffer will be stated in the details of that area.
Navy Units.
Everyone loves naval units and there are 4 main types of them in EU IV.
The kinds of ships that you’re able to build are based completely on your technology level. Each level of technology unlocks a new ship class but note that upgrading technology will not affect the current ships you have as they will stay the same, only the new ones will be affected.
There is also a limit to the amounts of ships you can have so if you have old ships and are looking to build more up to date ones and are reaching the limit, you’ll have to sell or destroy the old ones to make room for the new ones.
Colonization.
In order to begin colonization, you’ll first need a colonist, and to get a colonist you’ll need some ranked up ideas in either the expansion or exploration fields. Exploration also unlocks a quest for new worlds which is a very important quest if you look to emphasize heavily on colonization.
There are a few values in colonization that you’ll have to keep track of. The first is colonial range which is basically how farm from your core province you’re allowed to expand.
Another value is your global settler increase. This value can also be increased through ideas. It’s an important value as it increases the speed at which you colonize at; this also increases the number of annual settlers, and lastly you have the colonist travel time which is basically how long the colonists take to reach their destination.
Government and Ideas.
Government types can actually be switched in Europa Universalis IV. There are a whole lot of government types in the game and each cost their own price, mainly the price is in administrative power, keep in mind that changing government types gives a huge hit to your legitimacy.
Ideas are basically something which you spend monarch points on to gain different benefits. There are 3 main types of ideas which are:
Each type of idea will cost its respective power such as administrative power for administrative ideas and so on. Every country also has their own set of cultural ideas which are free.
These are not unlocked and are simply given to you depending on who you are.
Morale is a value in Europa Universalis IV which basically influences how long your units will fight.
Combat will only last until one army is completely deprived of morale so basically having more morale is pretty much guaranteeing you a win in combat unless the enemy has tactical advantages.
Note that morale is different for naval and land combats.
The main factor affecting morale is how much you pay your men so paying your men more is generally good as even a small advantage in morale can turn out to be the factor that wins you combat.
Missions are pretty self explanatory. A mission in Europa Universalis IV is an assigned task which is completed when given conditions are met. At any given time you’re not allowed to have more than one mission, though rather simple, completing missions gives you huge stat advantages.
Missions are given to you randomly based on historical events or other random events.
Over-extension.
Over-extension is basically caused by owning a large amount of provinces which are not core provinces. It is better to avoid doing this as over-extension gives you huge stat deficits such as increasing national revolt risk, decreasing papal influence and reducing diplomatic reputation etc.
Religion and Technology.
Religion is something every country has of its own by default.
Religion affects many things. For example, if you’re Catholic, your tolerance of heretics is increased and national revolt risk decreased; it increases your legitimacy as well.
Now moving onto technology. There are 3 types of technologies in Europa Universalis IV and they are Administrative, Diplomatic and Military. Each type of technology costs points for its respective type of technology such as military power for military technology.
There is a base cost of 500 per level but you should not rush technology to get ahead of type as penalties are added the farther ahead of time you get, but if you so happen to fall behind you get the neighbor bonus which basically grants you discount to technology if your neighboring countries have advanced technology.
It is key to note that the technology costs are different for different people, such as the westerns have normal 100% technology costs while Muslims have increased technology costs and the Saharans have massively increased technology costs.
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Eu4 trading strategy


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What is a good beginners strategy to learn the mechanics of Europa Universalis IV?
I own the base game for Europa Universalis IV for about 1.5 years now, but I still haven't done much more than the tutorial because it's my first Grand Strategy I ever played and I'm lost in all the different options.
I have read the beginner guide from the Wiki and played the tutorial, but I find that neither really explain what the important stuff is that I should focus on, especially at first. I have no idea how to start my empire or how to keep it afloat. I get lost in the 3 dozen different maps, the dozens of buildings and units I can build and the multitude of countries I can start with. Even when starting as a suggested beginner nation like Castille or Ottomans, I get overwhelmed by the options.
What is a good strategy to start the game with? Assume that I'm playing one of the suggested beginner nations, so either Castille or Ottomans.
I was in the same situation as you currently are a year or so ago, so I do get why you would feel lost in the numerous options you have in front of you when playing EU4.
You have to realize that we can't possibly provide you with a single strategy that would help you win this game, because it depends on too many factors to list them here. And you'd end up more confused anyway by the amount of information you'd get. However, there are steps you can take to help you learn, and eventually master, this game. Here are the best advices I can personally give you:
Beginner's Tips.
Start a new game without any specific performance expectations. Try different things, watch what the other nations do, especially your neighbors. It can help if you start with one of the "best" nations (France, Castille, Portugal, Austria or Ottomans). Keep in mind that in order to build a winning strategy, you need to be familiar with the most important game mechanics. So your first game(s) should serve to that purpose: learning the mechanics. Make sure the game timer is set to a low speed (2 or 3), so that you have enough time to react whenever something happens.
Watch "Let's Play" videos on YouTube. I haven't watched a whole lot of them, but I enjoyed shenryyr's and Arumba's videos, both for the entertainment they provided and for the knowledge you can gain by listening to their thought process while they are playing. If you do watch those videos, it would be more beneficial if you watched a game that uses the same version of the game you own (including the expansions), since the expansions add new features, and sometimes they modify some mechanics of the vanilla game.
Watch introduction videos on YouTube. Arumba has very nice and detailed tutorial videos covering lots of stuff in the game (war, trading, diplomacy, etc.).
General Tips/Observations.
In EU4, you can do just whatever you want. You can start with Castille, and try to convert to Protestant, declare war with Portugal and never colonize the Americas, or start with some Indian nation and colonize Australia like there's no tomorrow. You decide what you want to do at all times, the game does not force any sort of goal upon you, which leads to a state of confusion when you first start this game.
You mentioned the quantity of maps confused you. Keep in mind that only a few of them will ever be useful to you. Most of the time you can stick to the map that shows only the countries (can't have access to the game right now, to the map names eludes me :\ ). Eventually, you'll find the maps that gives you the information you need at that specific time.
If you play a nation that is not part of the Holy Roman Empire (HRE), don't mess with any nation that is part of the HRE unless you know exactly what you are doing. There's an HRE map that shows which nation/province are part of the HRE, it can help you visualize this danger zone.
There's a lot of useful information that can be obtained by hovering the mouse over the information presented on the screen. For instance, you can have an explanation of what a map mode shows to you if you hover the mouse over the mpa mode button (and wait for a second or two). If you look at an information and wonder what it means, hover the mouse over it, more often than not you'll get additional information.
While playing you should pay attention to the following things:
Get some big allies that are in a position to defend you. Do this ASAP. If you're losing a war, try to get out of it quickly instead of waiting until your army is gone and your land is ravaged. Rival people who rival you or who you want to conquer. Don't let stability stay below 0. Don't let war exhaustion stay above 5. Don't let disasters trigger. Don't fall behind on mil tech.
The next thing is to learn what game mechanics allow you to achieve these goals. Diplomacy for alliances, combat mechanics, army composition and fort placement for winning wars, earning money through trade and production in order to hire powerful advisers to keep high income of monarch points to purchase stability and techs, unrest mechanics to prevent disasters etc.
This way after several wins and loses you'll have a good understanding how things are working.

Comércio.
This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for 1.22.
Trade and production of trade goods are two of the three main sources of income for a country, the third being taxes. Every province produces trade goods, which give production income to their owner directly. The trade value of the goods then enters a system of trade nodes, where it is steered and eventually collected by merchants as trade income.
The trade system in game can be summarized as follows:
Trade nodes across the world are connected to form a global network of trade. Each node hosts the trade activity of a group of geographically associated provinces. Money in this global trade network can flow between trade nodes in unidirectional trade routes as well as terminate at end nodes. These connections between trade nodes are fixed and cannot be altered during the course of play. Trade value represents the monthly sum of locally produced and incoming trade goods in a trade node. Trade value is generated from the quantity and price of produced trade goods in each province. All provinces pool their trade value into the total trade value of their associated trade node. The trade tab provides an aggregate trade value in a node while the trade map mode displays a tooltip listing locally produced goods separately from incoming trade good values. Trade power is a number representing a country's control over trade in a node. The trade power of a country as a proportion of the total trade power of all countries present in the node determines what will happen to the trade value in each node. Power is used either to retain trade value within the node (if the nation is collecting with a merchant or at its home node), or to transfer it forward in the trade network (if the nation is steering from there with a merchant, or it's not its home node and it has no merchant). Trade power is generated by provinces, light ships, and merchants. Certain ideas, events and modifiers can also affect a country's trade power in a node. Merchants can be sent to a trade node to collect a portion of the node's trade value proportional to the nation's share of trade power in the node, or steer the node's trade value in a particular direction.
All trade income ultimately originates as provincial trade value .
Local trade value Edit.
The trade value of a province is equal to local goods produced × the price of the trade good that the province produces. This value can be seen in the province window. Trade value determines production income, but it is not itself affected by either production efficiency or local autonomy. See Trade goods § Goods produced for the details of goods produced; for trade purposes, the most noteworthy modifier is that merchant republics and trade companies give a bonus – in all provinces in the node, not just their own – to goods produced proportional to their share of trade power in a node, up to +50% .
The trade value of all provinces in the same trade node is added together to determine the local trade value of the node. This can be seen in the node's window, as well as the ledger and the trade tab.
Total trade value Edit.
The total trade value in a trade node is the sum of local trade value and incoming trade value from upstream trade nodes. For details of incoming trade value, see § Transferring trade below.
Each land province in the world belongs to exactly one trade node . The trade value from a province is added to the node's local trade value. In addition, most nodes have one or more other incoming nodes , and one or more other outgoing nodes . In this way all nodes are connected in a global network, with a handful (e. g. California, Siam, and Ethiopia) being origin nodes with nothing upstream of them, and three (English Channel, Genoa, and Venice) being end nodes with nothing downstream of them.
Relative trade power: competition over trade value Edit.
Nations use trade power to compete in manipulating the flow of trade value in several ways. The absolute amount of trade power is unimportant; what is important is the relative proportion of trade power wielded by a country and others it is cooperating with, compared to all countries it is competing with.
Each country's trade power is increased by their global trade power modifier for all uses.
Collecting trade Edit.
Each country has a main trade city . This is the same as the capital at the start of the game, and usually stays that way. In the trade node that this province belongs to, the country gets an extra +5 trade power and automatically collects trade. With the Wealth of Nations expansion, the main trade city can be changed at the cost of 200 diplomatic power. If the capital and main trade city are the same, moving the capital also moves the main trade city for free.
Countries can also collect trade by sending a merchant. In this case, the country's trade power is reduced by −50% . This is a multiplicative modifier, applied after all other modifiers. [1]
When collecting trade in a node, the country is allocated a portion of the node's total trade value equal to.
This amount is then multiplied by 1 + the country's trade efficiency, and that number of ducats is added to the country's treasury as trade income.
Each country collecting trade competes with all other countries collecting trade and all countries transferring trade.
Transferring trade Edit.
A country with trade power in a node who either has a merchant present and set to steer, or is not collecting there but is collecting in a node somewhere downstream (no matter how many hops away), is transferring. There are two stages to transferring trade:
Countries use trade power to increase the share of trade value that leaves the node ( outgoing trade value ). Countries transferring with merchants use their trade power to increase the share of outgoing trade value that flows into one particular outgoing node.
Pulling trade value forward Edit.
All countries transferring trade pool their trade power to pull trade out of the node. The amount of outgoing trade value is equal to.
At this stage, all countries transferring trade cooperate with each other, and compete with those collecting.
Steering trade Edit.
Each country transferring with a merchant present selects an outgoing node to steer trade to (the player does this from the trade map mode). All countries steering in a particular direction cooperate with each other, and compete with those steering in other directions as well as those collecting, whereas they neither compete nor cooperate at this stage with countries transferring but not steering. The amount of trade value steered towards a particular node is.
In this equation, "modified trade power" means the country's trade power multiplied by 1 + its trade steering modifier. If this would be a division by zero (i. e. no trade power is used to steer), it is instead set to.
In other words, if no one is steering in any direction, trade value is divided equally between all outgoing nodes.
There are two important consequences of this equation:
Countries that are not steering with a merchant have no influence whatsoever over the direction in which trade flows. They only influence how much trade value leaves the node. If the amount of trade power used to steer towards a particular outgoing node is zero, then value of trade steered there is zero (unless it is zero for all outgoing nodes). In other words, if there are merchants steering, but one outgoing node has no merchants steering to it, then that node receives no transferred trade value at all . If only one country is steering, all trade leaving the node goes to the node that country selected, no matter how tiny their trade power is.
Multiple merchant bonus Edit.
In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link, each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:
Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. Currently the merchant order is unsorted, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.
Provincial trade power Edit.
Every province contributes an amount of trade power to its controller's country in the local trade node. The exact amount and relevant calculations can be seen in province view under Trade category. It is determined by the following factors:
Provincial trade power modifiers Edit.
Certain ideas and policies improve provincial trade power.
Colonial idea 2: Continental Trade Mazovian idea 7: Central Emporium.
Mamluk ambition.
Gujarati idea 5: Hub of the Indian Ocean Trade Hanseatic idea 6: Regularized Contributions Wallachian idea 2: Foreign Trade Restriction.
Tverian traditions.
Ainu idea 3: Southern Traders Circassian idea 2: Merchants Of Genoa Client State idea 5: Mercantile Privileges Kanem Bornuan idea 7: Duties on Sahara Trade Yarkandi idea 7: Encourage Tarim Trade.
Huron ambition.
Kutai traditions Lan Na traditions Pegu traditions Rostov traditions Shirvani traditions Wurzburgian traditions.
Espionage idea 3: Vetting Amago idea 5: Dominate the Coastal Trade Andean idea 2: Mountain Roads Network Bremish idea 5: Vegesack Harbor Butuan idea 5: Balangay Golden Horde idea 4: Secure the Trade Routes Kongo idea 5: The Triangle Trade Malvi idea 7: Malwa Opium Orleanaise idea 2: Port of Orleans Sami idea 4: Encourage growth of the Winter Market Savoyard idea 6: Alpine Tolls Silesian idea 6: Hanseatic Ties Spanish idea 5: Treasure Fleet.
Transfers from traders downstream Edit.
Any nation that has at least 10 provincial trade power in the node enjoys the propagation of that power upstream . An amount equivalent to 20% of the nation's provincial trade power is added to the total trade power of that nation in every immediate upstream node, where it is denoted as transfers from traders downstream . Global trade power modifiers do not apply to the amount considered for propagation, but are applied in the upstream node instead. [2]
Age of Reformation ability - Powerful Tradeships bonus:
+20% Ship tradepower propagation: An amount of 20% × 20% of ship tradepower also added to upstream node.
Trade company Edit.
A country that owns a province in a trade node that is not in their home node but is in a trade company region can add it to a trade company. Provinces in trade companies get +100% local trade power. There are 15 trade company regions throughout Asia and Africa. Nodes with trade companies in them count as domestic trade nodes and can be collected at by a merchant without incurring penalties for overextension.
Protect trade Edit.
A country may increase its trade power in maritime (non-inland) trade nodes by sending its light ships on Protect Trade mission. Ships can only be sent to protect trade in coastal nodes where the country already has trade power or a merchant. Each light ship increases trade power in the trade node in which they are protecting trade, the amount depending on how advanced it is; higher technology unlocks better light ships. Having the ships out of port for the Protect Trade mission costs −1 sailor per ship per month.
Some bonuses to ship trade power are:
Luzon idea 3: Sino-Philippine Trade.
Supply range Edit.
Light ships on protect trade missions can only be sent to trade nodes where the country already has trade power and the supply range is met. The limitation on supply range applies even when naval attrition is removed at diplomatic tech 22. If the trade range permits, a country can send a merchant to a node without any initial trade power and then follow up with light ships protecting trade (as long as these are within supply range). A good way to arrange for a favorable supply range is by gaining fleet basing rights from a nation in the vicinity of the target trade node.
Other sources of trade power Edit.
Merchant Present: The presence of a merchant increases a nation's trade power by +2 . Main trade port in area: A nation gets additional +5 trade power in its home node. Colonial nations provide their overlord with 50% of their trade power. With Mare Nostrum, members of a trade league: provide 50% of their trade power to the leader of the league provide an extra +0.025% trade steering to the leader of the league (cumulative with the bonus from other members) get an additional +20% ship trade power. Other nations can be persuaded (through diplomacy) or forced (through war) to enter into a Transfer Trade Power relation, which does not count towards the diplomatic relations limit. This transfers one country's trade power to another: a transfer enforced in a truce transfers 50%, while a diplomatically arranged transfer can transfer any amount from zero to 50%. Personal unions and vassals do not transfer trade power to their suzerain. With Common Sense, countries that have vassals or marches have a subject interaction for them to divert trade , which transfers 100% of their vassal's trade power, at a cost of +30% liberty desire.
Merchants are envoys used to alter the default trade route behaviour by collecting or steering trade. Merchants must be stationed at a trade node to do their work and can only travel a distance defined by a country's trade range, which increases with diplomatic technology, idea groups, and national ideas.
Trade with no merchant Edit.
In the absence of merchants:
In the country's home node, the country will collect trade. In non-home nodes that are not upstream from any nodes where the country is collecting trade, their trade power does not affect the flow of trade. It still propagates upstream if the country has at least 10 provincial trade power. In all other nodes, trade power is used to pull trade forward, increasing the share of trade value transferred . There is no influence on the direction of trade, only the amount transferred.
Merchant actions Edit.
Merchants can be sent to a trade node to perform one of two missions (as denoted in game interface):
Collect from Trade : Use the country's trade power to retain trade in the node, and turn it into income. This gives a bonus +10% trade efficiency in that node. In the country's home node, this also gives a bonus +2 trade power. In other nodes, this gives a multiplicative penalty of −50% trade power. [1] Transfer Trade Power : Use the country's trade power to pull trade forward in the trade network, and simultaneously to influence trade to flow preferentially into one of the downstream nodes (see § Steering trade above). The player can choose the direction to steer trade in using the trade map mode. (The name of this mission is a misnomer, as it is trade value that is being steered, not trade power.)
Although merchants steering provide no additional trade power on their own, they allow the country to send light ships to protect trade where they otherwise could not due to lacking trade power.
Gaining merchants Edit.
Every country has a base of 2 merchants. Permanent means of acquiring more include:
American traditions Bulgarian traditions Catalan traditions Hormuz traditions Pegu traditions Pskovian traditions.
Expansion idea 2: Additional Merchants Plutocratic idea 4: Free Merchants Trade idea 2: Free Trade Trade idea 5: Overseas Merchants Ando idea 4: Trade Expansion Arakanese idea 3: Bay of Bengal Trade Butuan idea 3: Butuan Trade Connections Canadian idea 2: The Hudson Bay Company Candarid idea 1: Genoese Connections Caspian idea 7: Promote Foreign Trade Dithmarscher idea 3: Trade Missions Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Estonian idea 5: Baltic Trade Gujarati idea 7: Gujarati Diaspora Descends on Africa Gutnish idea 5: Gutnish Merchant Adventurers Hanseatic idea 2: Strong League Obligations Holstein idea 4: Kieler Umschlag Huron idea 1: Great Lakes Trade Javan idea 4: Pan-Asia Trade Kievan idea 6: Support Local Traders Malayan sultanate idea 1: Indian Ocean Trade Malian idea 6: Seek New Markets for Salt Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Moluccan idea 3: Agents of Trade Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor Omani idea 7: Expansion of Trade Contacts Ouchi idea 4: The Merchants of Hakata City Pattani idea 5: Entrepôt Pomeranian idea 2: Pomeranian Merchants Portuguese idea 4: Encourage the Bandeirantes Sami idea 3: Regulate Trade with the Southerners Shirvani idea 7: Merchants of Baku Shoni idea 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of the Indian Ocean South Indian idea 7: Merchant Capitalists Sumatran idea 5: Merchants of The Indian Ocean Tumbuka idea 7: Welcome Swahili Merchants Yemeni idea 6: Promoting the Yemeni Trade Ports.
Full Trade Focus Ashanti ambition Central Indian ambition Galician ambition Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambition.
Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.
Merchant republics have +1 merchant. Some events can give a national modifier that temporarily provides +1 merchant. The “East India Trade Company” decision gives +1 merchant. This requires being a country with a European capital and the Global Trade instutition embraced, at least two ports, and one province in the East Asian Trade Ports region owned. The Netherlands has “Found Oost-Indische Compagnie” instead, which has different requirements, but likewise gives an extra merchant. Countries that control one of a number of trade nodes have the “Confirm Thalassocracy” decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives +1 merchant. With Wealth of Nations, a country gets +1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power in a region. With El Dorado, a country gets +1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces. With The Cossacks, the Tengri religion with syncretic faith Zoroastrian provides +1 merchant.
Trade range Edit.
Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.
Trade Range is increased by certain ideas and policies.
Ryukyuan idea 4: Maritime Commercialism.
Portuguese traditions.
Swahili traditions.
Trade idea 3: Merchant Adventures.
Ayutthayan idea 5: Promotion of Trading links Gujarati idea 2: Jain Connections Kono idea 6: Trade With Continental Asia Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Pacific Northwest idea 2: Dugout Canoes South Indian idea 1: Merchants of Southern India.
Naval-Exploration: Skilled Cartographers.
Traditions of The Hansa Sumatran traditions.
Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idea 1: Red Sea Trade.
Trade policies Edit.
A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations are:
Maximize Profits: +5% Trade Power (Default policy). Hostile Trading: +25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there. Improve inland routes: +10% Siege ability and +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node). Establish communities: +15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.
There is also a trade policy exclusively available to Muslim nations:
Propagate religion: A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node.
Global trade power modifier Edit.
Certain ideas and policies improve global trade power.
Italian (cU) traditions.
Expansion idea 7: Competitive Merchants Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.
Gujarati ambition.
Danziger idea 2: Vistula River Trade Hamburger idea 1: Hanseatic City Romanian idea 6: Phanariote Traders.
Date ambition.
Münster traditions Traditions of Theodoro Venetian traditions.
Antemoro idea 6: Strengthen control over the Slave Trade Arabian idea 5: Bedouin Traders Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Northern Nusantara Byzantine idea 5: Byzantine Merchant Class Cham idea 3: South Indian Connections Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Rebuild the Trade Hanseatic idea 1: The End of the Victual Brothers Holstein idea 6: The Trade of Two Seas Hormuz idea 5: Maintain Trading Monopoly Indian Sultanate idea 5: Equality Under the Law Mesoamerican idea 2: Altepetl Milanese idea 6: Merchant Princes Mogadishan idea 3: East African Gold Trade Najdi idea 3: Ships of the Desert Norwegian idea 5: Seize the Opportunity Ogasawara idea 6: Improving the Nakasendo Pagarruyung idea 2: Gold Trade Portuguese idea 3: Feitorias Pskovian idea 6: Arts and Crafts of Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: East and West Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idea 1: Promotion of Trade West African idea 3: Kola Nuts Yemeni idea 2: Coffea Arabica.
Berber ambition Cebu ambition Jaunpuri ambition Pomeranian ambition Swahili ambition.
Diplomatic-Expansion: Commercial Embassies Exploration-Innovative: Benign Neglect.
Mamluk idea 1: Red Sea Trade National idea 4: Contract Law Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor.
Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord. Prestige provides between −15% and +15% global trade power. Stability provides between −3% and +3% global trade power. Power projection provides between 0 and +20% global trade power. Reformed religion Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier with Wealth of Nations DLC active.
Domestic trade power Edit.
A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic . Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Domestic trade power refers to trade power in these nodes.
Certain ideas and policies improve domestic trade power.
Muiscan traditions Korean traditions.
Ashikaga idea 4: Tosen-Bugyo Beloozero idea 4: Northern Trade Hungarian idea 6: Strengthen the Towns Iroquois idea 3: Keepers of the Eastern Door Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid idea 6: Control of the Silk Road Transoxianian idea 6: Entrepôt of the Silk Road Zambezi idea 3: Control of the Zambezi Trade.
Ando idea 2: Ainu Trade Mutapan idea 6: Controlling the Mutapan Riches Ouchi idea 2: Korean Trade Ragusan idea 2: Center of Trade Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.
Kutai ambition.
Medri Bahri idea 6: Promote the Red Sea Trade Otomo idea 4: Welcoming the Nanban Trade Utsunomiya idea 3: Barrier of Shirakawa.
Afghan traditions Danziger traditions Hausan traditions Kono traditions K'iche traditions.
Andhra idea 7: Encourage Coromandel Trade Baluch idea 5: Control the Overland Trade French ducal idea 1: Men of Trade German idea 2: Frühlings− und Herbstmesse Granada idea 4: Strait of Gibraltar Isshiki idea 1: Shugo of Tango Hejazi idea 2: Red Sea Trade Pacific Northwest idea 4: Potlatch Feast Shan idea 4: Control of the Gem Trade Siberian idea 2: Siberian Fur Trade Sistani idea 5: Overland Trade Routes.
Butuan ambition Shoni ambition Sinhalese ambition Yarkandi ambition.
Trade power abroad Edit.
Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension imposes a penalty of −1% trade power abroad per percentage point.
Trade power abroad receives the following bonuses:
Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.
Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Naval-Trade: Fortified Trading Posts.
Hadramhi traditions Hormuz traditions Ragusan traditions.
Couronian idea 3: Duchy of Mercantilism Genoese idea 3: Rebuilding Genoese Trade Hosokawa idea 3: Sakai City Ionian idea 6: Entrepôt of the Eastern Mediterranean.
Mercantilism Edit.
Mercantilism provides the following effects (per percentage point):
+2% Local trade power +0.5% Embargo efficiency +0.25% Liberty desire (in colonial subjects) While most nations start the campaign with a base value of 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25% :
‘Promote Mercantilism’ increases mercantilism by 1% for 100 diplomatic power (only with ‘Mare Nostrum’ DLC enabled).
Certain events, decisions and missions give permanent increases or decreases to mercantilism, some of these are:
Trade steering Edit.
Trade steering is increased by certain ideas and policies.
Omani idea 1: Local Merchant Preference.
Mamluk traditions.
Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.
Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.
Gujarati traditions Kutai traditions Ryukyuan traditions.
Aragonese idea 3: Mediterranean trade Huron idea 3: Birchbark Canoes Mapuche idea 4: Mapuche Weaving Pattani idea 2: South China Sea Trade Pskovian idea 7: Pskov Before All Others Shimazu idea 6: Okinawa Trade.
Danziger ambition Norwegian ambition Orissan ambition Transylvanian ambition.
Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.
Somali traditions.
Arabian idea 1: Indian Ocean Trade Canadian idea 6: Legacy of the Empire Luxembourg idea 3: The Moselle Trade Ouchi idea 5: Mercantile Diplomacy.
Bengali traditions Breton traditions Traditions of The Hansa Irish traditions Krakowian traditions Malayan sultanate traditions Medri Bahri traditions Orleanaise traditions.
Croatian idea 2: Pearl of the Adriatic Granada idea 4: Strait of Gibraltar Javan idea 4: Pan-Asia Trade Silesian idea 4: Raubritter Sulawesi idea 1: Intra-Asian Trade Network.
Burgundian ambition.
National idea 6: Mercantile Status.
Each point of navy tradition increases trade steering by 1% . With Mare Nostrum, the leader of a trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.
Caravan power Edit.
A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called caravan power, is a percentage equal to total development ÷ 3, to a maximum of +50% .
Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.
Naval-Influence: The Cooperation Act.
Plutocratic idea 6: Free Cities Trade idea 7: Fast Negotiations.
Air traditions Baden traditions Lorraine traditions Maravi traditions Sadiyan traditions.
Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Caspian idea 4: Protect the Caspian Trade Dali idea 2: The Tea-Horse Route Hausan idea 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idea 3: Oasis of Merv Nizhny Novgorod idea 1: At The Confluence Of Giants Odoyev idea 7: Strengthen the Oka River Trade Persian idea 4: Improve the Silk Road Shirvani idea 5: Caspian Trade Songhai idea 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idea 5: Inter-African Trade Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.
Pskovian traditions.
Kangra idea 5: Strengthen the Mountain Trade.
Nubian idea 4: Encourage Long-Distance Trade.
Merchant republics gain +33% bonus to Caravan power.
Trade efficiency Edit.
Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).
ruler with ‘Entrepreneur’ personality Constitutional Republic Dutch Republic Free City Trading City Trader as advisor Zoroastrian religion Njord deity ( Norse religion) Surya deity ( Hindu religion) Fervent focus on trade ( Reformed religion) Tengri religion syncretic faith Sunni.
Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’
(depends on influence and loyalty)
ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.
Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.
Tuscan idea 5: Porto Franco.
Dutch ambition.
Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.
Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.
Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.
Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.
Huron traditions Portuguese traditions.
German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.
Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.
Embargoing a country has the following effects: [5]
The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.
Embargo Efficiency can be increased by the following:
English traditions.
Espionage idea 6: Privateers.
Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.
Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.
Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.
Hunt pirates Edit.
This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.
Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.

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